Das Programm der 18. FMX steht fest und hält auch dieses Jahr einige Highlights bereit. Doch lest selbst:
23.-26. April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft
Ludwigsburg, 20. März 2013. Knapp fünf Wochen vor Veranstaltungsbeginn präsentiert Europas einflussreichste Konferenz für digitales Entertainment die erste Vorschau auf ihr Tagesprogramm, das gespickt ist mit klangvollen Namen und hochkarätigen Präsentationen. Über allem stehen das Konferenzmotto “lean, smart and agile” und der Paradigmenwechsel, der die Branche zur Zeit stark verändert. Vor dem Hintergrund der aktuellen VFX-Krise diskutieren Digital Domains CEO Ed Ulbrich und Eric Roth, Executive Director der Visual Effects Society, wie es mit der Industrie weitergehen kann. Neue Finanzierungsmodelle wie Crowdfunding stehen auf der FMX 2013 ebenso im Blickpunkt wie “World Building” und “Transmedia Experiences”, zu denen auch der Vortrag von Jugendbuchautorin Cornelia Funke und Andy Merkin über die App zur Romanreihe Spiegelwelt zählt (vgl. FMX-Pressemitteilung Nr. 3). Neben Oscar-Gewinnern wie Life of Pi und Merida, Guillermo del Toros mit Spannung erwartetem Sci-Fi-Actioner Pacific Rim, dem neuesten 007-Film Skyfall und der Zombie-Romanze Warm Bodies dienen auch Indie Games und Spiele-Hits wie Crysis 3 und Tomb Raider als Fallbeispiele für Präsentationen. Technisch wird es vor allem bei den “SIGGRAPH Papers” und den Reihen “Cloud Computing”, “Cloud Gaming”, “Open Source” und “3D Printing”.
Eine Vorschau auf das Konferenzprogramm der einzelnen Veranstaltungstage kann ab sofort unter www.fmx.de eingesehen werden. Das Programm wird laufend aktualisiert. In den nächsten Wochen folgen weitere Highlights.
Die Krise der VFX-Industrie: Wie geht es weiter?
Die traditionellen Geschäftsmodelle in der VFX-Industrie haben ausgedient – dies wurde einer breiten Öffentlichkeit bewusst, als Bill Westenhofer, frisch gekürter Oscar-Preisträger für die Besten Visual Effects 2013, die brisante Lage bei seiner Dankesrede ansprechen wollte, seine Gedanken aufgrund der knappen Redezeit aber nicht mehr zu Ende bringen konnte. Globalisierung, Niedriglohn-Märkte, Zweigniederlassungen in aller Welt und viele weitere Faktoren zwingen selbst große VFX-Studios ins immer höhere Risiko. Doch wie begegnen die Unternehmen der drohenden finanziellen Schräglage? Die Antwort geben Ed Ulbrich, CEO von Digital Domain und Executive Producer von Oscar-Gewinnern wie Titanic, Benjamin Button oder Fight Club, und Eric Roth, Executive Director der Visual Effects Society. In ihrem gemeinsamen Vortrag, dem sich eine Q&A-Session für Besucher und Journalisten anschließt, diskutieren Ulbrich und Roth neben innovativen Geschäftsmodellen auch die Risiken und das kreative Potenzial des Wandels. Ulbrich zeigt am Beispiel Digital Domain auf, dass VFX-Firmen auch als gleichberechtigte Partner und Co-Produzenten fungieren können, statt nur visuelle Effekte beizusteuern. Einen Schwerpunkt der Präsentation bildet der mit Spannung erwartete Sci-Fi-Actionfilm Ender’s Game, der Ende Oktober 2013 in den deutschen Kinos startet: Digital Domain traten in Gavin Hoods Film als Co-Produzent auf. Ulbrich und Roth versprechen einen ebenso provozierenden wie informativen Blick auf das Business – direkt aus dem Auge des Sturms.
Der Paradigmenwechsel: Workflows und Crowdfunding
Auch britische Firmen wie The Moving Picture Company (MPC), die seit über 25 Jahren Effekte für Hollywood-Produktionen realisieren, stellen sich dem Paradigmenwechsel. Hannes Ricklefs, Head of Pipeline bei MPC, illustriert in seinem Vortrag, welchen Wandel das Londoner Unternehmen in den letzten Jahren im Hinblick auf Produktionsabläufe, Technologie und Geschäftsmodelle vollzogen hat – und noch immer vollzieht. Auch bei The Mill verschließt man die Augen vor den Veränderungen nicht: Digital Development Director Andy Orrick erklärt, wie The Mill bei der Werbung innovative Wege geht und dabei kreative und technische Herausforderungen meistert. Alex Schwartz, Chief Scientist bei Owlchemy Labs (LLC), hinterfragt flexible Workflows aus projektbasierter Perspektive und erläutert, wie das 3D-Konsolenspiel Shoot Many Robots ohne 3D-Effekt für mobile Endgeräte adaptiert wurde. Der Paradigmenwechsel wird aber auch an neuen Finanzierungsmodellen wie Crowdfunding deutlich: Rechtsanwalt Kai Bodensiek (Brehm & v. Moers) diskutiert am Beispiel der Plattform Kickstarter neben den Vor- und Nachteilen von Crowdfunding auch wichtige rechtliche Fragen. Und Corey Rosen, Head of Creative Marketing bei Tippett Studio, verrät den FMX-Besuchern sein mehrfach erfolgreich erprobtes Crowdfunding-Rezept, von dem am Ende alle beteiligten Parteien profitieren.
VFX-Highlights: Pacific Rim, Skyfall, Warm Bodies und mehr
Die Bandbreite der in diesem Jahr behandelten VFX-Schwerpunkte erstreckt sich von Concept Art, Concept Design und VFX in Commercials bis hin zur Pre- und Postproduktion. Zu den Highlights zählt dabei die Präsentation von Designer William Cheng, der fast drei Monate vor dem deutschen Kinostart Einblicke in das Concept Design, die 3D-Modelle und die physische Set-Konstruktion in Guillermo del Toros mit Spannung erwartetem Sci-Fi-Actioner Pacific Rim gewährt. Einen Schwerpunkt des Vortrags bilden die mit futuristischen Waffen ausgestatteten, gigantischen Jaeger-Roboter, die im Film einen spektakulären Kampf gegen die außerirdischen Kaiju-Monster ausfechten. Schwer unter Beschuss geriet auch der Geheimagent Ihrer Majestät im neuesten 007-Abenteuer Skyfall: Diarmid Harrison-Murray, VFX Supervisor von Framestore, illustriert die visuellen Effekte in der Titelsequenz des James Bond-Films, in der Daniel Craig zu den Klängen von Adeles oscarprämiertem Titelsong bewusstlos in trübes Wasser fällt. In einem weiteren Vortrag der Reihe “VES Specials” widmet sich Digital Supervisor Mathew Krentz (Look Effects) Jonathan Levines Warm Bodies: Look Effects sorgten für die Character Animation der “Boneys”-Kreaturen und zeichnen für rund 350 Shots der romantischen Zombiekomödie verantwortlich, für die der an Montreal angelehnte Schauplatz der Handlung digital erschaffen wurde. Darüber hinaus referiert Chris Kenny, Compositing Supervisor bei Rhythm & Hues, über die oscarprämierten Effekte in Ang Lees Life of Pi – Schiffbruch mit Tiger, während Florian Gellinger, VFX Supervisor bei Rise fx, die Arbeit an Tom Tykwers Literaturverfilmung Cloud Atlas erläutert (vgl. FMX-Pressemitteilung Nr. 2).
Animation: Episch und wild
Neben Pixars neuestem Kurzfilm The Blue Umbrella, den Regisseur und Drehbuchautor Saschka Unseld bereits zwei Monate vor dem Kinostart vorstellt, Oscar-Gewinner Merida und DreamWorks’ neuem Steinzeitabenteuer Die Croods (vgl. FMX-Pressemitteilung Nr. 2) dürfen sich die FMX-Besucher auf ein weiteres Animations-Highlight freuen: Zu Epic – Verborgenes Königreich, der am 16. Mai in den deutschen Kinos startet, gibt es gleich drei Präsentationen. Senior Camera & Staging Technical Lead Karyn Monschein erläutert, warum Blue Sky Studios trotz der dank CGI perspektivisch unbegrenzten Möglichkeiten sehr daran gelegen war, die Kameraführung auf den Zuschauer so natürlich wie möglich wirken zu lassen. Character Simulation Supervisor Keith Stichweh referiert über “Real World vs. Non-Real World Physics Simulation”, und Senior Animator Scott Carroll erklärt, wie die Animatoren von Blue Sky sich selbst als Schauspieler versuchten, um die Charaktere möglichst realistisch wirken zu lassen. Zu diesem Thema findet auch in diesem Jahr wieder die beliebte “Acting for Animators”-Masterclass von Ed Hooks statt. Auch die von Andreas Hykade (Filmakademie Baden-Württemberg) kuratierte “Wild ‘n’ Strange”-Reihe, die internationale Indie-Perlen fernab des Mainstreams in den Fokus rückt, wird fortgesetzt: Der Spanier Kote Camacho (TxinTxua Films) präsentiert seinen siebenminütigen Schwarz-Weiß-Film La Gran Carrera, der Kanadier Patrick Bouchard seinen Neunminüter Bydlo und der britische Regisseur Paul Nicholls (Factory Fifteen) seinen Fantasy-Kurzfilm Jonah. Die französischen Filmemacher Flavie Darchen und Reno Armanet (tigobo Animation) erklären das Erfolgsrezept ihres Experimentalfilms OA, der bei den Filmfestspielen in Cannes für Musik und Drehbuch ausgezeichnet wurde.
Aktuelle Spiele-Hits: Crysis 3, Tomb Raider und mehr
Welche Erwartungen haben Spieler heute an die Character Animation – und wie werden Artists und Game Designer ihnen gerecht? Antworten gibt James Zachary, Animation Director und Lead Animator bei LucasArts, in seiner Präsentation “The Future of Character Animation in Games”. Zur in diesem Jahr deutlich ausgebauten Games-Reihe zählen auch die Themen “Real Time Rendering”, “Visual Arts” und “Game Cinematics”. Im Blickpunkt steht unter anderem die populärste Spieleheldin aller Zeiten: Stephan Hodes (AMD) illustriert in seinem Vortrag das Hair Rendering von Heldin Lara Croft im brandneuen Reboot der Erfolgsreihe
Tomb Raider. Matt Aldridge, Lead Character, Weapon und Vehicle Artist bei Microsoft, veranschaulicht die Animation des Ego-Shooters Halo 4. R&D Principal Graphics Engineer Tiago Sousa und Lighting Artist Pierre-Yves Donzallaz beleuchten Lighting, Rendering Pipeline, High Dynamic Range Usage, Anti-Aliasing und Post-Processing in Cryteks Ego-Shooter Crysis 3, der derzeitig die deutschen Verkaufscharts anführt. In einer zweiten Präsentation zu Cryteks Publikumsrenner widmet sich Filmakademie-Absolvent Hannes Appell, der als Cinematic Artist für Crytek tätig ist, den Cinematics des Spiels. Ebenfalls in der “Games Cinematics”-Reihe vertreten sind die Cinematic Directors Dominic Ciancolo (NetherRealm Studios), der die Produktionsabläufe des brandneuen Fight-Games Injustice: Gods Among Us (Release: 19. April) nachzeichnet, und Greg Mitchell (Epic Games), der die Cinematic Pipelines des Gears of War-Franchises erläutert.
Indie Games: Innovation ist Trumpf
Das diesjährige Konferenzmotto “lean, smart and agile” trifft insbesondere auf Indie Games zu. Sie sind nicht nur in der Spielebranche die Innovationstreiber im Hinblick auf Design, Performance und Business. Die FMX widmet den Indies daher in Partnerschaft mit der Swiss Game Culture eine eigene Programmreihe. Game Designer Eddo Stern, preisgekrönter Künstler und Leiter des UCLA Game-Labs, stellt in seiner Keynote dar, warum Kunst der bessere Innovationsmotor als das reine Business ist. Design-Researcher Matthias Löwe und Game Designerin Lea Schönfelder geben einen Überblick über aktuelle Highlights der ausgesprochen heterogenen Szene. Studios aus der Schweiz, Dänemark und Deutschland präsentieren ihre innovativen Ansätze zu Design-, Technologie- und Businessmodellen. So stellt Chris Solarski sein aktuelles Mobile Game Little Paper Boat vor, das ein vor allem bei Konsolenspielen erfolgreiches Konzept verfolgt. Steffen Grønnin von BetaDwarf erzählt, wie er sich und seine Kollegen in einem Seminarraum einquartierte und binnen weniger Monate aus einem kleinen dänischen Start-Up-Unternehmen ohne Kapital und Geschäftserfahrung einen ambitionierten Spiele-Entwickler machte. In einer weiteren Präsentation berichtet Caspar Strandbygaard (Kogama) über den Aufbau einer Community. Adrian Görsch erklärt, wie ein Studio aus dem Schwarzwald das Giana Project über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanzierte. Mario von Rickenbach zeigt beeindruckendes Design, das auf Procedural Animation basiert, und Tobias Neukom berichtet,warum er für seine technologische Entwicklung den Indie Games Festival Award bekommen hat. Die FMX kooperiert für den Indie-Track mit dem zeitgleich in Berlin stattfindenden A Maze Indie Games Festival.
Es wird technisch: Die Cloud, Open Source und 3D Printing
Für das technikaffine Publikum stehen neben den beliebten “SIGGRAPH Papers” auch die hochkarätig besetzten Reihen “Cloud Computing” (vgl. FMX-Pressemitteilung Nr. 2), “Cloud Gaming”, “Open Source” und “3D Printing” auf dem Programm.VFX Supervisor Ryan Tudhope erklärt, wie Atomic Fiction bei der Arbeit an Robert Zemeckis-Actionfilm Flight technisches Neuland betrat und 400 Shots in der Amazon EC2 Cloud rendern ließ. Unterstützt wird Tudhope bei seiner Präsentation von Todd Prives, Vice President of Business bei Zync. Ron Stinson,Director of IT and Operations bei Rainmaker Entertainment, veranschaulicht den Aufbau einer gemeinsamen Cloud-Umgebung für mehrere Studios, und Franck Diard, Chief Software Architect bei NVIDIA, referiert zum Thema “Cloud Gaming”. CTO & VFX Supervisor Rob Bredow erläutert den Einsatz von Open Source-Technologie bei Sony Pictures Imageworks und ist zugleich einer von mehreren Experten, die in einem von Marc Petit (Ex-Senior Vice President von Autodesk) moderierten Panel aktuelle Trends der VFX-Industrie diskutieren. Warum man auch bei Pixar auf Open Source setzt, erklärt Director of Industry Strategy Bill Polson. Einer ganz anderen, aber nicht minder spannenden Technologie widmen sich Research Scientist Bernd Bickel (Disney Research Zürich), Diplom-Ingenieur Christoph Völcker, Steffen Reichert und Moritz Doerstelmann sowie Technical Director Michael Laubach (Laika): “3D Printing”. Laubach geht in seinem Vortrag der Frage nach, welche Vorteile der 3D-Druck für die Produktion von Spielfilmen bietet. Auf dem FMX-Marketplace können sich die Besucher selbst von den dreidimensionalen Druckerzeugnissen überzeugen und haptische Modelle der Rollin’ Safari-Tiere aus den populären FMX- und ITFS-Trailern begutachten.